《螢幕判官》開發者日誌#4

《螢幕判官》開發團隊為了讓大家更進一步認識 18Light​ 與 螢幕判官,將不定期撰寫開發者日誌,分享並且揭露更多遊戲相關資訊,有想要進一步瞭解的內容也歡迎向小編提問,團隊將會為大家一一解說《螢幕判官》這特別故事!敬請期待 😀

《螢幕判官》開發者日誌 #3

♦ 提示動畫

恰當的提示可以幫助玩家更快理解內容。例如《螢幕判官》中有多處物件藏有劇情或可以互動,能透過一些簡單的動畫提示玩家此處可以探索

所以團員 軟綿綿絞肉 撰寫了一個簡單的提示效果:當進入指定範圍時,物件上方會出現放大鏡的閃爍

主角靠近時會啟動放大鏡顯示,離開時則會關閉。

此外,這個範圍還可以在編輯器上標示出來,以後開發時就可以依照需求做視覺化的修正了!

編輯器中的範圍顯示設定可以幫助我們更直覺、快速地開發。

♦ 介面設計

《螢幕判官》作為一款手機遊戲,對於市面上各種類型的手機與不同尺寸,要如何確保每台手機的顯示都具有良好的遊戲體驗呢?

我們的答案是:先以螢幕比例自適應調整後,在對特定機型人工檢查與調整。

蟋蟀針對每種顯示比例做模擬與手動調整。順帶一提,字幕是為了計算字數才使用數字文。

美術 蟋蟀 解釋關於介面顯示規劃的概念:一般來說,遊戲上的介面都是綁定座標與圖形大小。

但是這樣設定的物件在窄螢幕上很有可能超出螢幕範圍。

另外一種,是設定與邊界距離、或者顯示相對比例的「自適應」效果。

這樣大多物件顯示上就不容易出錯了。
但是在一些過窄的螢幕上若沒有仔細檢查過,這些物件可能會互相重疊。除此之外,若縮小的下限沒有設定或者過小,則圖片也可能會變得難以辨識。

為確保每個螢幕都能正確顯示該顯示的資訊,蟋蟀 決定模擬所有比例的螢幕顯示效果、再逐一手動調整。期望這些堅持能讓每一個玩家都擁有最棒的遊戲體驗!

 

除了上述,介面顯示規劃還有很多技術細節,對此 蟋蟀 推薦另一開發者的 ARKAI Studio撰寫的一系列教學,這對他受益良多,提供給其他開發者參考看看~!

血量條透過一些腳本與技術設定,可快速修改愛心間距、每排數量等。

♦ 美術概念

我們的美術大姊在構思場景與角色的時候,安插了許多細節與背景設定。

啄木鳥班概念草稿,後來成為《螢幕判官》的經典畫面。

大姊 表示:「當時美術小組在討論整體遊戲體驗的時候,希望能在現實跟虛幻之間交錯--從主角的眼中,他看到了一個什麼樣的世界?」

第一章是描寫主角的幼稚園時期。考慮小朋友的想像力比較豐富,大姊 引入了較豐富的色彩、壯觀爛漫的場景設計,並且可以跟一些玩偶聊天、互動。

彩虹班概念草稿,充滿城堡、木馬、雲彩的炫麗想像。

這些豐富的細節與背景設定將在往後一一公開給各位知道,敬請期待 : )

《光穹遊戲18Light:開發者日誌》

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